[완구신문] 칼럼 (1) 차세대 디지털 완구시장의 성공전략
| 운영자 2013.04.06 조회: 111204 |

[컬럼1] 차세대 디지털 완구시장의 성공전략
KAIST 지식서비스공학과 홍성용 연구교수
- 2010 ~ 현재 : 한국영재교육학회 이사
- 2012 ~ 현재 : 한국콘텐츠진흥원 자문위원
- 2005 ~ 2007 : 미국 사바나주립대학교 CIS학과 교수
e-mail : gosyhong@kaist.ac.kr
시대의 변화는 많은 것을 변화 시켜 왔다. 시간이라는 공간속에 인간은 더욱더 새로운 것을 개발하고 사용하기 위해 진화하고 있는 것이다. 진화의 끝은 아마도 없을 것이며, 인간의 발전에 욕망 또한 끝이 없을 것으로 생각한다. 최근 우리 인간 사회의 가장 큰 영향을 준 변화의 동기는 바로 인터넷이라는 가상공간에 현실세계의 수 없이 많은 디지털화 된 가상데이터 일 것이다. 인간은 어느덧 현실과 가상이라는 공간을 넘나들며, 자신의 공간 세계를 착각하며 살아가고 있는 것이다. 현실에 많은 것은 이미 디지털로 변화되었으며, 앞으로도 끝이 없는 디지털 세계로 빠져 들어갈 것이다. 마치 블랙홀에 우주가 모두 빠져 들어가듯, 인간의 현실 세계도 점점 디지털 가상공간 세계로 빠져 들어 가는 것이다. 인터넷의 보급은 인간에게 가장 중요한 혁명적 작용을 일으켰다. 사람들의 사회적 관계, 삶의 철학, 인간적 생활 등 모든 것이 인터넷이라는 웹 속으로 점점 옮겨 가기 시작했고, 이제는 디지털 공간의 세계를 더욱 편리하게 느끼는 사람들도 점점 늘어가고 있는 듯 하다. 특히 디지털 게임과 소셜 웹의 활동은 인간의 세계를 이미 디지털공간이 컨트롤(조종)하고 있는 느낌이 강하게 느껴진다. 예를 들어, 게임중독 혹은 디지털 중독의 현상은 비슷하게 발생되고 있는데, 자신이 어느 공간에 있는지 착각을 한다는 것이며, 또한 인간 자신의 컨트롤 능력을 상실하게 된다는 것이다. 따라서 우리 아이들 즉 차세대 디지털 완구의 변화에 큰 관심을 가질 필요가 있다.
오늘날 아이들에 세계는 불과 20, 30년 전의 모습과는 너무도 다른 현실 세계에서 살아가고 있다. 아이들에 성장속도의 발전 또한 점점 빠르게 진화하고 있으며, 아이들에 지식 습득 혹은 놀이 문화 또한 빠르게 변화하고 있는 것이다. 아이들은 장난감 보다는 아빠의 스마트폰을 더 좋아하며, 장난감에서 얻는 인지발달 보다는 디지털 컨텐츠에 의한 인지발달에 지식 습득이 더욱더 강력하고 풍부하게 얻어지고 있다. 심지어 갓 태어난 아이들이 가장 먼저 접하는 것은 장난감 모빌 보다는 어쩌면 아빠, 엄마의 스마트폰을 먼저 접하는지도 모르겠다. 아이들이 좀 더 자라 3~5세 정도의 나이가 되면 이미 디지털 세계에 빠져 몰입이 되어 있는 아이들도 있다. 아이들에게는 더 이상 디지털 공간은 낯선 공간이 아닌 것이다. 세계의 교육 기관들은 미래학교에 학생들을 위한 디지털 교과서, 전자 칠판, 로봇학습도우미 등을 설치하고 사용할 계획을 이미 오래전부터 준비해 오고 있다. 미래학교의 환경을 상상해 본적이 있는가? 우리 아이들 즉 그들을 차세대라고 명명한다. 향후 30~40년 후에 우리 사회를 살아갈 아이들이 교육을 받고, 놀며 생활하는 공간은 지금과는 확연하게 다를 것이다. 아이들에 인지발달은 디지털 완구와 함께 자연스럽게 진화하게 될 것이다. 아이들은 점점 감성적이며, 상호작용이 가능하며, 교육적 효과에 지식을 축적할 수 있는 디지털 완구를 요구하게 될 것이다.
인간 사회의 변화는 디지털 세계에도 영향을 주었다. 고학력 저출산 시대에 출산율 저하로 인한 인구감소는 완구시장에도 큰 영향을 주었다. 하지만 일반 완구에 시장성은 감소한 반면, 디지털교육용 완구시장은 급격하게 발전하고 증가할 것으로 예측하고 있다. 이유가 무엇일까? 아이들에 소중함 때문이다. 또한 교육에 중요성이 대두되면서, 아이들을 키우는 부모들에 심리가 작용하게 된 것이다. 하나 혹은 둘 밖에 없는 우리 아이 잘 키우고 싶은 욕심은 어떤 부모에게나 있을 것이며, 아이에게 투자하고 지출하는 비용은 당연하게 받아들여 질 것이다. 아이들은 디지털 완구를 가지고 놀면서 교육적 효과, 학습의 효과, 인지적 발달 등 여러 가지의 효과를 동시에 얻을 것이다. 또한 디지털 완구의 상호작용은 아이들에게 호기심을 유발하고, 감성적인 자극을 작용하는데 충분하다. 또한 아이들에 성장발달에 맞추어 인지적 특성과 교육적 효과 등을 단계별로 맞춤형 서비스를 받을 수 있는 것이다. 아이들은 인형에게 어떤 행위를 해도 아무런 반응이 없는 완구보다는 내가 하는 행동에 따라서 적절한 반응을 보이며, 친구가 되어 줄 수 있는 인형을 더욱더 좋아하고 선호할 것이다. 최근 이런한 발전은 완구와 로봇의 시장마저 벽을 허물게 하였다. 어떤 완구는 장남감으로 분류해야 할지, 지능로봇으로 분류해야 할지 구분이 잘 안 되는 상품도 많이 있다. 즉 완구에 디지털 회로가 들어가면서 로봇에 형태로 발전하고 있는 것이다. 즉 IT기술의 발전과 컴퓨팅 기술의 발전이 완구시장에도 큰 변화를 주게 된 것이다.
디지털 완구시장의 성공 전략은 무엇일까? 이미 디지털 완구시장의 경쟁은 시작되었으며, 말 없는 디지털 완구시장의 전쟁은 많은 현상으로부터 증명되고 있다. 그럼 디지털 완구시장에서 성공적으로 시장을 이끌어가기 위한 방법은 무엇이며, 어떤 전략으로 접근해야 하는지를 생각해 볼 필요가 있다. 첫 번째, 현실적 완구와 디지털 완구와의 융합이다. 기존 완구는 현실 세계와 가상세계로 공존하는 완구로 변화되고 있다. 현실 세계 속에 완구는 가상 디지털 완구로의 변화를 가져오면서 교육, 감성, 인지, 성장 등과의 연결성을 자연스럽게 가지게 될 것이며, 기존 완구에서 제공하지 못한 기능들을 수 없이 많이 제공하게 될 것이다. 두 번째는 콘텐츠와의 연합 전략이 필요하다. 기존 완구로만의 시장은 한정된 시장성을 가지고 접근했다면, 콘텐츠와의 만남은 아이들에게 더욱더 흥미롭고, 상호작용할 수 있는 무궁무진한 시장성 확대를 가능하게 한다. 예를 들어, 아이들은 한가지의 완구를 구입하고, 수 만가지의 콘텐츠로 활용할 수 있다면, 디지털 완구의 시장은 급속도로 발전하게 될 것이다. 세 번째는 플랫폼의 시장으로 접근하는 것이다. 단순하게 가지고 놀며, 상호작용하는 것으로 끝나는 것이 아니라, 아이에 인지발달에 맞추어, 교육하고 성장할 수 있도록 지능화된 컴퓨팅 기술이 도입되는 것이다. 예를 들어, 아이에 성장발달에 따라서 어떤 완구가 어떤 콘텐츠와 어떤 상호작용을 해야하는지 각 단계별 맞춤형 서비스를 가능하게 하는 것이다. 네 번째는 세계속에 시장으로 진출하는 것이다. 언제 어디서든 어떤 디바이스에서도 접속이 가능하고, 모든 세계의 아이들이 커뮤니케이션이 가능한 디지털 완구는 세계의 시장을 개방시켜 줄 것 이다. 다섯 번째는 디지털 완구의 진화를 가능하게 하는 것이다. 완구는 아이들에게 단계별 나이에 맞는 인지발달에 중요한 영향을 미치게 된다. 단순한 완구가 아닌 지능화된 완구의 시장은 아이들에게 정서적 발달과 감성적 심리, 교육적 효과를 동시에 만족 시킬 것이다. 여섯 번째는 디지털 완구시장의 지식재산권 보유이다. 끝없는 완구의 변화와 캐릭터 개발은 무궁무진한 아이디어 세계에서 시작한다. 이러한 지식재산권을 보유하고 지킬 수 없다면, 디지털 완구 시장에서의 어려움은 계속 될 것이다. 끝으로 디지털 완구의 서비스 시장이 개선되어야 한다. 모든 것이 서비스 중요도에 따라서 상품에 신뢰성이 평가받게 된다. 아무리 좋은 디지털 완구와 플랫폼이 제공된다 하더라도 고객의 만족도를 높이지 못한다면, 비즈니스적인 측면에서는 성공했다고 할 수 없다.
최근 국내의 완구시장이 점점 어려워지는 측면을 생각해 보면, 완구시장 또한 융합시대의 흐름을 피해갈 수는 없을 것으로 예상한다. 완구와 정보기술(IT)과의 융합은 새로운 완구시장의 패러다임으로 정착하고 있다. 차세대 디지털 완구시장의 성공적인 전략을 위해서는 많은 연구와 융합기술의 접목이 필요하다. 물론 이러한 연구와 발전을 위해서는 국가 정책의 뒷받침이 절실히 요구된다.
-글 KAIST 홍성용 교수 -
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